Aktív

Magyar játékos is indul az e-sport olimpián – a sportág résztvevőivel beszélgettünk

Közeleg a hivatalos e-sport olimpia időpontja. A 2023-as Olympic Esports Series döntő összecsapásait Szingapúrban tartják június 22-25. között, és Magyarország is képviseltetni fogja magát a játékok alatt. Kik az e-sportolók, ők hogyan „sportolnak”? Elég hozzá videójáték, és bárkiből lehet e-sportoló? Megkérdeztük a szakma résztvevőit.

A Nemzeti Olimpiai Bizottság már idén márciusban kihirdette azokat a versenyjátékokat, amelyekben mind az amatőr, mind a professzionális e-sportolók részt vehetnek. Mostanra a kvalifikációk lezajlottak, és kilenc virtuális versenyjátékban – íjászat, baseball, sakk, kerékpározás, tánc, motorsport, vitorlázás, taekwondo, tenisz – fogják a világ legjobb játékosai összemérni tudásukat.

A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) alelnökétől, Kis Balázstól tudtuk meg a hírt: Hencsei Benjámin egyike azon hat európai versenyzőnek, akik részt vehetnek az e-sport olimpia tizenegyes fináléjában, Gran Turismo versenyszámban. A tehetséges pilóta a kilencedik helyen végzett azon az olimpiai selejtezőn, amelyen a világ legjobb versenyzői is elindultak.

A NOB 2021-ben hirdette meg az első virtuális olimpiát, az Olimpiai Virtuális Sorozatot. Céljuk az olimpiai eszmék terjesztése volt, különösen a fiatalok körében. Bár sok kritika is éri a NOB-ot, mert nem a legnépszerűbb kompetitív videojátékokat veszi fel a versenylistára, mégis

úgy tűnik, a virtuális sport hamarosan egyenértékű lesz a hagyományos sportokkal.

E-sport gyorstalpaló

A focisták, atléták és bármely hagyományos sport képviselői esetében tudjuk, mivel jár a professzionális sportkarrier: rengeteg edzés, tehetség és elköteleződés szükséges az eredményekhez. Azt viszont kívülállóként nehéz elképzelni, hogyan zajlik mindez az e-sportolók esetében, mert bár nekik ugyanúgy rengeteget kell „edzeniük”, gyakorolniuk, hogy kiemelkedőek legyenek a saját területükön, egészen más keretek között, mint az eddig megismert sportágak esetében.

Az e-sport valójában az elektronikus sport rövidítése, és olyan versenyszerű videójátékokra utal, amelyekben profi játékosok vagy csapatok mérik össze tudásukat szervezett versenyeken. Ezek a megmérettetések különböző műfajokban zajlanak, beleértve az RTS (valós idejű stratégiai játékok), FPS (belsőnézetes lövöldözős játékok), MOBA (online többjátékos csatamező) játékokat, verekedős játékokat, a kártyajátékokat és még sok mást. Az e-sportban a játékosok igazi mérkőzéseken versenyeznek, amelyek a hagyományos sportágakhoz hasonlóan meghatározott szabályok szerint történnek. Ezeket a mérkőzéseket jellemzően nagy teljesítményű játékgépeken, konzolokon játsszák, a játéktól és a platformtól függően. A versenyek online vagy arénákban zajlanak, ahol a játékosok élő közönség előtt mérik össze tudásukat. Csakúgy, mint a hagyományos sportban, gyakran profi játékosok játszanak, akik rengeteg időt és energiát fordítanak a képességeik fejlesztésére. Ők profi csapatokhoz vagy szervezetekhez is szerződhetnek, és

a versenyeken nyújtott teljesítményük és sikereik alapján fizetést, szponzori támogatásokat és pénzdíjakat kaphatnak.

Az e-sport jelentősége a világban

Vitathatatlan, az e-sport az elmúlt évtizedekben hatalmas népszerűségre tett szert, ma mintegy 530 milliós közönségről beszélhetünk, akik változó rendszerességgel, de követik az e-sport játékokat. Rajongók milliói nézik a versenyszerű mérkőzéseket akár személyesen, akár élő közvetítési platformokon, például a Twitch-en keresztül. A nagyobb e-sport versenyek stadionokat képesek megtölteni, a nyereményalapok pedig több millió dollárosak lehetnek. Az e-sport népszerűsége a hagyományos sportszervezetekhez hasonlóan professzionális ligák és irányító testületek kialakulásához vezetett, és egy nagyon gyorsan növekvő iparággá vált.

Az e-sportok felemelkedése nemcsak a rajongók figyelmét nyerte el, de befektetőket is bevonzotta mind a vállalati szféra, mind a hagyományos sportszervezetek részéről. Ma az e-sportok piaci értékét 1,44 milliárd dollárra taksálják. Az iparágban rejlő lehetőségeket felismerve olyan vállalatok lettek aktív résztvevői a piacnak, mint az Amazon vagy a Google, akik platformokat építettek, csapatokat szponzorálnak és versenyeket szerveznek. A hagyományos sportágak közül is sokan beléptek az e-sport színterére, az NBA, az NFL és bizonyos a labdarúgó klubok is saját csapatokat alapítottak, vagy meglévő csapatokat vásároltak fel.

Az e-sport helyzete Magyarországon

Ma Magyarországot a Magyar E-sport Válogatott keretének játékosai képviselik a válogatottak számára meghirdetett, kiemelt nemzetközi e-sport eseményeken – olvasható a Magyar E-sport Válogatott honlapján. Akkor lehet valaki tagja a keretnek, egyúttal résztvevője a hivatalos nemzetközi megmérettetéseknek, ha egy hazai és nemzetközi sztenderdeknek megfelelő eljáráson esik túl.

A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) jelenlegi információi alapján a hazai Gran Turismo 7 bajnokságban is dobogós helyen álló Hencsei Benjámin az egyedüli e-sportoló, aki Magyarországot fogja képviselni a virtuális olimpia, azaz az Olympic Esports Series helyszíni döntőin – osztotta meg velünk Kis Balázs, a HUNESZ alelnöke.

Ami a hazai e-sportolókat illeti, a keretek és játékosállományok évről-évre változnak, attól függően, hogy a nemzetközi szövetségek milyen versenyszámokban hirdetnek tornát az adott évben – tudtuk meg Hodozsán Dánieltől, az Esport1 operatív vezetőjétől. 2023-ban a Nemzetközi E-sport Szövetség (IESF) CS:GO, Dota 2, Tekken 7, eFootball 2023, PUBG MOBILE és Mobile Legends: Bang Bang játékokban szervez versenyt, a magyar válogatott a Mobile Legends kivételével pedig  mindegyik játékban képviselteti  magát. Emellett a magyar válogatott részt vesz a 2023-as Európa Játékok hivatalos e-sport bajnokságán, amelyet az Európai Olimpiai Bizottság felügyelete mellett rendeznek meg Katowicében június végén.

Hodozsán Dániel úgy értékeli, a hazai e-sportnak bizonyos szempontból nagyon szép fejlődési íve van, más szempontból viszont még van behozandó lemaradása. „Fejlődik például a hazai infrastruktúra, a magyar szervezetek, a tudásbázis, ami az e-sport köré épül. Talán elkezdett pozitív irányba változni az általános társadalmi ismertsége és elfogadottsága is, de ez hosszú távon várható változás, hiszen az új generációk számára, akik telefonnal a kezükben, videojátékokkal körülvéve nőnek fel, már egyértelmű lesz, hogy az e-sport egy létező iparág” – magyarázza a szakember. Egyéniben már van néhány rendkívül sikeres játékos, de az elmúlt években nem volt olyan magyar csapat, amelyik kiemelkedő eredményt ért volna el nemzetközi szinten. Általánosságban a magyar e-sport szervezetek helyzete rendkívül nehéz a jelenlegi gazdasági helyzet miatt.

Hogyan sportolnak az e-sportolók?

Az e-sportok a játékosoktól többféle készséget követelnek meg: gyors reflexeket, stratégiai gondolkodást, csapatmunkát, kommunikációt és alkalmazkodóképességet. El kell sajátítaniuk a játék mechanikáját, meg kell érteniük a játék szintjeit, stratégiáit, hogy felülmúlják ellenfeleiket.

Hencsei Benjámin hosszú és szoros versenyben szerezte meg a kvalifikációt az idei olimpiai versenyre, elmondása szerint egy ilyen eseményre lélekben is komolyan fel kell készülni a megmérettetés előtt. „Nagyon hosszú tíz nap volt, míg tartott a kvalifikáció. Már az első napon próbáltam minél többet kihozni magamból, de tudtam, hogy messze a vége”. Mindössze hat órával a kvalifikáció vége előtt sikerült megjavítania az addigi legjobb magyar időt, ezzel az ő neve került fel a kijutók listájára. „Innentől kezdve csak azt vártam, hogy leteljen az idő, mert úgy éreztem, én kiadtam magamból azt, ami bennem volt" – osztotta meg élményeit a játékos.

A szakmai berkekben bluerzor néven ismert Subicz Dániel számtalan elismeréssel büszkélkedhet: négy alkalommal kapta meg a rangos magyarországi elismerést, az év e-sportolója díjat MOBA kategóriában, háromszor volt francia bajnok, és 2022-ben megszerezte a spanyol bajnoki címet is, de nem is az összes díja. Tőle kérdeztem meg, hogyan lesz valakiből e-sportoló. „Gyermekkoromban sok élő e-sport közvetítést néztem versenyekről a Twitch platformján, ahol nagyon megtetszett a játék komptetitív része. 13-14 évesen eleinte Magyarországon játszottam hobbi szinten, majd elkezdtünk hazai versenyekre járni. Már a kezdetekben is nagyon jó eredményeket értem el az akkori csapatommal, illetve a League Of Legends egyéni ranglétráján a top 200 játékos közé kerültem Európában. 2016-ban megnyertük az első nagy hazai versenyt, majd az év végén megkerestek külföldről, ahol próbajátékon vettem részt. Sikerrel jártam, így lettem hivatásos e-sportoló 2017-re, 17 évesen” – mesélte bluerzor.

Velezdi Eszter más utat járt be, ő egyenesen a versenyautó volánja mögül ült át a videójátékok kormánya mögé: „2020-ban kezdtem érdeklődni az e-sport, azon belül is az autós szimulátorversenyek iránt. A pandémia idején kétséges volt, hogyan és mikor fogunk tudni versenyautókba ülni, így a szimulátorozás kompetitív alternatívaként jött.” Eszter elmesélte, hogy az általa megismert

e-sportoló autóversenyzők sokszor több energiát fektetnek a versenyekre való felkészülésekre, mint több hagyományos autóversenyző.

Ez persze betudható annak is, hogy ideálisabbak a lehetőségek és kevesebb a kockázatvállalás, de arra is felhívta a figyelmet, hogy ezzel együtt az élmezőny szintje is magasabb. „Nem ritka az sem, hogy az e-sportolók heti negyven órát edzenek a kormány mögött. Én azt gondolom, joggal lehet komolyan venni a szakágat.”

Egyéni és csapatmunka is folyik a felkészülések alatt. Bluerzorék csapata heti öt alkalommal gyakorol közösen, ilyenkor napi 4-6 meccset más csapatok ellen játszanak, amit aztán közösen kielemeznek. A napi meetingek során megnézik, hogy az éppen zajló ligában mely csapatok ellen játszanak az adott héten, kielemzik őket, és ez alapján készülnek stratégiával. „Fontosnak tartom, hogy egymásra tudjunk hangolódni a csapattal, a kölcsönös bizalomnak nagy jelentősége van, ezeket elősegíti a rendszeres meeting is. Egyénileg pedig elengedhetetlen a fizikai erőnlét, a táplálkozás, az életmód, én például, ha szabadidőm engedi, naponta járok edzőterembe” – avat be a kulisszatitkokba bluerzor.  

Velezdi Eszter úgy látja, egy versenyző akkor lehet jó, ha sokat edz, ismert pedig akkor, ha dolgozik a marketingjén is. Az elismertséghez viszont mindkettőre szükség van, professzionális szinten. „Az a jó, ha valaki rendelkezik a megfelelő adottságokkal, kellőképpen eltökélt, és eleget gyakorol. Az erre tervezett szimulátor felszerelések pedig nagyban hozzájárulnak a sikerhez”.

Az e-sport veszélyei

Nem lehet elmenni amellett sem, hogy az e-sport világának milyen egyéb kihívásokkal kell megküzdenie: a túlzásba vitt játék negatív hatásokkal lehet a mentális egészségre. A WHO diagnosztizálható állapotként ismerte el a játékzavart, amely negatívan érintheti az egyén életének különböző területeit. Tanulmányok kimutatták, hogy a játékzavarban szenvedő egyéneknél nagyobb mértékű szorongás, depresszió és társadalmi elszigeteltség jelentkezhet, és a zavar kedvezőtlen irányba befolyásolhatja a tanulmányi vagy szakmai teljesítményüket. A WHO ugyanakkor azt is kiemeli, hogy mindez csupán a videojátékos tevékenységek iránt érdeklődők egy kisebb részénél alakul ki.

Az e-sport jövője

2025-re azt prognosztizálják, hogy mintegy 640 millió fős közönség fogja követni az e-sportot, és közülük 318 millió ember aktív e-sportrajongónak számít majd. Az e-sport szektor az évek során óriási bevételnövekedést ért el, ez pedig a növekvő számú közönségnek köszönhető. A márkák már most minden eddiginél nagyobb mértékben fektetnek be az e-sport marketingbe. A prognózisok szerint a globális e-sport piaci értéke 2029-re 5,5 milliárd dollárra emelkedhet.

Hodozsán Dániel megítélése szerint a magyar piac alapvetően trendkövető, ha a globális e-sport piac szemszögéből nézzük: „Jelenleg egyfajta piaci konszolidációs folyamat zajlik azzal a céllal, hogy az iparág hosszú távon is stabil növekedési pályán maradjon. Ezen most túl kell lenni, és bár Magyarországon is érezhetők a hatásai, a hosszú távú kilátások biztatóak.”

Velezdi Eszter szerint az e-sport jövőjében az edukáció az egyik legfontosabb feladat, ami nemcsak az e-sport megítélése okán, de a növekvő közösség összefogása érdekében is elengedhetetlen. 

Az e-sport globális jelenséggé vált, amely nemcsak magával ragadta a közönséget, de a szórakoztatóipar új résztvevőjévé lépett elő. A gyors növekedés, amelyet a technológiai fejlődés és a szurkolói közösségek táplálnak, a játékokat professzionális, versenyképes vállalkozássá alakította át. Kíváncsian várjuk, hogyan fejlődik tovább.

Ajánljuk még:

FOMO és JOMO: az internetezés veszélyei idősebb korban

Idősebb korban az internet használatának számos veszélye, csapdája van. Mostani cikkünkben két, talán kevésbé ismert, de annál gyorsabban terjedő pszichológiai veszélyről lesz szó: a FOMO és a JOMO jelenségről – mindkettő komoly problémákat rejt az idősebb korosztály számára (is). 

 

Már követem az oldalt

X