Aktív

Magyar játékos is indul az e-sport olimpián – a sportág résztvevőivel beszélgettünk

Közeleg a hivatalos e-sport olimpia időpontja. A 2023-as Olympic Esports Series döntő összecsapásait Szingapúrban tartják június 22-25. között, és Magyarország is képviseltetni fogja magát a játékok alatt. Kik az e-sportolók, ők hogyan „sportolnak”? Elég hozzá videójáték, és bárkiből lehet e-sportoló? Megkérdeztük a szakma résztvevőit.

A Nemzeti Olimpiai Bizottság már idén márciusban kihirdette azokat a versenyjátékokat, amelyekben mind az amatőr, mind a professzionális e-sportolók részt vehetnek. Mostanra a kvalifikációk lezajlottak, és kilenc virtuális versenyjátékban – íjászat, baseball, sakk, kerékpározás, tánc, motorsport, vitorlázás, taekwondo, tenisz – fogják a világ legjobb játékosai összemérni tudásukat.

A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) alelnökétől, Kis Balázstól tudtuk meg a hírt: Hencsei Benjámin egyike azon hat európai versenyzőnek, akik részt vehetnek az e-sport olimpia tizenegyes fináléjában, Gran Turismo versenyszámban. A tehetséges pilóta a kilencedik helyen végzett azon az olimpiai selejtezőn, amelyen a világ legjobb versenyzői is elindultak.

A NOB 2021-ben hirdette meg az első virtuális olimpiát, az Olimpiai Virtuális Sorozatot. Céljuk az olimpiai eszmék terjesztése volt, különösen a fiatalok körében. Bár sok kritika is éri a NOB-ot, mert nem a legnépszerűbb kompetitív videojátékokat veszi fel a versenylistára, mégis

úgy tűnik, a virtuális sport hamarosan egyenértékű lesz a hagyományos sportokkal.

E-sport gyorstalpaló

A focisták, atléták és bármely hagyományos sport képviselői esetében tudjuk, mivel jár a professzionális sportkarrier: rengeteg edzés, tehetség és elköteleződés szükséges az eredményekhez. Azt viszont kívülállóként nehéz elképzelni, hogyan zajlik mindez az e-sportolók esetében, mert bár nekik ugyanúgy rengeteget kell „edzeniük”, gyakorolniuk, hogy kiemelkedőek legyenek a saját területükön, egészen más keretek között, mint az eddig megismert sportágak esetében.

Az e-sport valójában az elektronikus sport rövidítése, és olyan versenyszerű videójátékokra utal, amelyekben profi játékosok vagy csapatok mérik össze tudásukat szervezett versenyeken. Ezek a megmérettetések különböző műfajokban zajlanak, beleértve az RTS (valós idejű stratégiai játékok), FPS (belsőnézetes lövöldözős játékok), MOBA (online többjátékos csatamező) játékokat, verekedős játékokat, a kártyajátékokat és még sok mást. Az e-sportban a játékosok igazi mérkőzéseken versenyeznek, amelyek a hagyományos sportágakhoz hasonlóan meghatározott szabályok szerint történnek. Ezeket a mérkőzéseket jellemzően nagy teljesítményű játékgépeken, konzolokon játsszák, a játéktól és a platformtól függően. A versenyek online vagy arénákban zajlanak, ahol a játékosok élő közönség előtt mérik össze tudásukat. Csakúgy, mint a hagyományos sportban, gyakran profi játékosok játszanak, akik rengeteg időt és energiát fordítanak a képességeik fejlesztésére. Ők profi csapatokhoz vagy szervezetekhez is szerződhetnek, és

a versenyeken nyújtott teljesítményük és sikereik alapján fizetést, szponzori támogatásokat és pénzdíjakat kaphatnak.

Az e-sport jelentősége a világban

Vitathatatlan, az e-sport az elmúlt évtizedekben hatalmas népszerűségre tett szert, ma mintegy 530 milliós közönségről beszélhetünk, akik változó rendszerességgel, de követik az e-sport játékokat. Rajongók milliói nézik a versenyszerű mérkőzéseket akár személyesen, akár élő közvetítési platformokon, például a Twitch-en keresztül. A nagyobb e-sport versenyek stadionokat képesek megtölteni, a nyereményalapok pedig több millió dollárosak lehetnek. Az e-sport népszerűsége a hagyományos sportszervezetekhez hasonlóan professzionális ligák és irányító testületek kialakulásához vezetett, és egy nagyon gyorsan növekvő iparággá vált.

Az e-sportok felemelkedése nemcsak a rajongók figyelmét nyerte el, de befektetőket is bevonzotta mind a vállalati szféra, mind a hagyományos sportszervezetek részéről. Ma az e-sportok piaci értékét 1,44 milliárd dollárra taksálják. Az iparágban rejlő lehetőségeket felismerve olyan vállalatok lettek aktív résztvevői a piacnak, mint az Amazon vagy a Google, akik platformokat építettek, csapatokat szponzorálnak és versenyeket szerveznek. A hagyományos sportágak közül is sokan beléptek az e-sport színterére, az NBA, az NFL és bizonyos a labdarúgó klubok is saját csapatokat alapítottak, vagy meglévő csapatokat vásároltak fel.

Az e-sport helyzete Magyarországon

Ma Magyarországot a Magyar E-sport Válogatott keretének játékosai képviselik a válogatottak számára meghirdetett, kiemelt nemzetközi e-sport eseményeken – olvasható a Magyar E-sport Válogatott honlapján. Akkor lehet valaki tagja a keretnek, egyúttal résztvevője a hivatalos nemzetközi megmérettetéseknek, ha egy hazai és nemzetközi sztenderdeknek megfelelő eljáráson esik túl.

A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) jelenlegi információi alapján a hazai Gran Turismo 7 bajnokságban is dobogós helyen álló Hencsei Benjámin az egyedüli e-sportoló, aki Magyarországot fogja képviselni a virtuális olimpia, azaz az Olympic Esports Series helyszíni döntőin – osztotta meg velünk Kis Balázs, a HUNESZ alelnöke.

Ami a hazai e-sportolókat illeti, a keretek és játékosállományok évről-évre változnak, attól függően, hogy a nemzetközi szövetségek milyen versenyszámokban hirdetnek tornát az adott évben – tudtuk meg Hodozsán Dánieltől, az Esport1 operatív vezetőjétől. 2023-ban a Nemzetközi E-sport Szövetség (IESF) CS:GO, Dota 2, Tekken 7, eFootball 2023, PUBG MOBILE és Mobile Legends: Bang Bang játékokban szervez versenyt, a magyar válogatott a Mobile Legends kivételével pedig  mindegyik játékban képviselteti  magát. Emellett a magyar válogatott részt vesz a 2023-as Európa Játékok hivatalos e-sport bajnokságán, amelyet az Európai Olimpiai Bizottság felügyelete mellett rendeznek meg Katowicében június végén.

Hodozsán Dániel úgy értékeli, a hazai e-sportnak bizonyos szempontból nagyon szép fejlődési íve van, más szempontból viszont még van behozandó lemaradása. „Fejlődik például a hazai infrastruktúra, a magyar szervezetek, a tudásbázis, ami az e-sport köré épül. Talán elkezdett pozitív irányba változni az általános társadalmi ismertsége és elfogadottsága is, de ez hosszú távon várható változás, hiszen az új generációk számára, akik telefonnal a kezükben, videojátékokkal körülvéve nőnek fel, már egyértelmű lesz, hogy az e-sport egy létező iparág” – magyarázza a szakember. Egyéniben már van néhány rendkívül sikeres játékos, de az elmúlt években nem volt olyan magyar csapat, amelyik kiemelkedő eredményt ért volna el nemzetközi szinten. Általánosságban a magyar e-sport szervezetek helyzete rendkívül nehéz a jelenlegi gazdasági helyzet miatt.

Hogyan sportolnak az e-sportolók?

Az e-sportok a játékosoktól többféle készséget követelnek meg: gyors reflexeket, stratégiai gondolkodást, csapatmunkát, kommunikációt és alkalmazkodóképességet. El kell sajátítaniuk a játék mechanikáját, meg kell érteniük a játék szintjeit, stratégiáit, hogy felülmúlják ellenfeleiket.

Hencsei Benjámin hosszú és szoros versenyben szerezte meg a kvalifikációt az idei olimpiai versenyre, elmondása szerint egy ilyen eseményre lélekben is komolyan fel kell készülni a megmérettetés előtt. „Nagyon hosszú tíz nap volt, míg tartott a kvalifikáció. Már az első napon próbáltam minél többet kihozni magamból, de tudtam, hogy messze a vége”. Mindössze hat órával a kvalifikáció vége előtt sikerült megjavítania az addigi legjobb magyar időt, ezzel az ő neve került fel a kijutók listájára. „Innentől kezdve csak azt vártam, hogy leteljen az idő, mert úgy éreztem, én kiadtam magamból azt, ami bennem volt" – osztotta meg élményeit a játékos.

A szakmai berkekben bluerzor néven ismert Subicz Dániel számtalan elismeréssel büszkélkedhet: négy alkalommal kapta meg a rangos magyarországi elismerést, az év e-sportolója díjat MOBA kategóriában, háromszor volt francia bajnok, és 2022-ben megszerezte a spanyol bajnoki címet is, de nem is az összes díja. Tőle kérdeztem meg, hogyan lesz valakiből e-sportoló. „Gyermekkoromban sok élő e-sport közvetítést néztem versenyekről a Twitch platformján, ahol nagyon megtetszett a játék komptetitív része. 13-14 évesen eleinte Magyarországon játszottam hobbi szinten, majd elkezdtünk hazai versenyekre járni. Már a kezdetekben is nagyon jó eredményeket értem el az akkori csapatommal, illetve a League Of Legends egyéni ranglétráján a top 200 játékos közé kerültem Európában. 2016-ban megnyertük az első nagy hazai versenyt, majd az év végén megkerestek külföldről, ahol próbajátékon vettem részt. Sikerrel jártam, így lettem hivatásos e-sportoló 2017-re, 17 évesen” – mesélte bluerzor.

Velezdi Eszter más utat járt be, ő egyenesen a versenyautó volánja mögül ült át a videójátékok kormánya mögé: „2020-ban kezdtem érdeklődni az e-sport, azon belül is az autós szimulátorversenyek iránt. A pandémia idején kétséges volt, hogyan és mikor fogunk tudni versenyautókba ülni, így a szimulátorozás kompetitív alternatívaként jött.” Eszter elmesélte, hogy az általa megismert

e-sportoló autóversenyzők sokszor több energiát fektetnek a versenyekre való felkészülésekre, mint több hagyományos autóversenyző.

Ez persze betudható annak is, hogy ideálisabbak a lehetőségek és kevesebb a kockázatvállalás, de arra is felhívta a figyelmet, hogy ezzel együtt az élmezőny szintje is magasabb. „Nem ritka az sem, hogy az e-sportolók heti negyven órát edzenek a kormány mögött. Én azt gondolom, joggal lehet komolyan venni a szakágat.”

Egyéni és csapatmunka is folyik a felkészülések alatt. Bluerzorék csapata heti öt alkalommal gyakorol közösen, ilyenkor napi 4-6 meccset más csapatok ellen játszanak, amit aztán közösen kielemeznek. A napi meetingek során megnézik, hogy az éppen zajló ligában mely csapatok ellen játszanak az adott héten, kielemzik őket, és ez alapján készülnek stratégiával. „Fontosnak tartom, hogy egymásra tudjunk hangolódni a csapattal, a kölcsönös bizalomnak nagy jelentősége van, ezeket elősegíti a rendszeres meeting is. Egyénileg pedig elengedhetetlen a fizikai erőnlét, a táplálkozás, az életmód, én például, ha szabadidőm engedi, naponta járok edzőterembe” – avat be a kulisszatitkokba bluerzor.  

Velezdi Eszter úgy látja, egy versenyző akkor lehet jó, ha sokat edz, ismert pedig akkor, ha dolgozik a marketingjén is. Az elismertséghez viszont mindkettőre szükség van, professzionális szinten. „Az a jó, ha valaki rendelkezik a megfelelő adottságokkal, kellőképpen eltökélt, és eleget gyakorol. Az erre tervezett szimulátor felszerelések pedig nagyban hozzájárulnak a sikerhez”.

Az e-sport veszélyei

Nem lehet elmenni amellett sem, hogy az e-sport világának milyen egyéb kihívásokkal kell megküzdenie: a túlzásba vitt játék negatív hatásokkal lehet a mentális egészségre. A WHO diagnosztizálható állapotként ismerte el a játékzavart, amely negatívan érintheti az egyén életének különböző területeit. Tanulmányok kimutatták, hogy a játékzavarban szenvedő egyéneknél nagyobb mértékű szorongás, depresszió és társadalmi elszigeteltség jelentkezhet, és a zavar kedvezőtlen irányba befolyásolhatja a tanulmányi vagy szakmai teljesítményüket. A WHO ugyanakkor azt is kiemeli, hogy mindez csupán a videojátékos tevékenységek iránt érdeklődők egy kisebb részénél alakul ki.

Az e-sport jövője

2025-re azt prognosztizálják, hogy mintegy 640 millió fős közönség fogja követni az e-sportot, és közülük 318 millió ember aktív e-sportrajongónak számít majd. Az e-sport szektor az évek során óriási bevételnövekedést ért el, ez pedig a növekvő számú közönségnek köszönhető. A márkák már most minden eddiginél nagyobb mértékben fektetnek be az e-sport marketingbe. A prognózisok szerint a globális e-sport piaci értéke 2029-re 5,5 milliárd dollárra emelkedhet.

Hodozsán Dániel megítélése szerint a magyar piac alapvetően trendkövető, ha a globális e-sport piac szemszögéből nézzük: „Jelenleg egyfajta piaci konszolidációs folyamat zajlik azzal a céllal, hogy az iparág hosszú távon is stabil növekedési pályán maradjon. Ezen most túl kell lenni, és bár Magyarországon is érezhetők a hatásai, a hosszú távú kilátások biztatóak.”

Velezdi Eszter szerint az e-sport jövőjében az edukáció az egyik legfontosabb feladat, ami nemcsak az e-sport megítélése okán, de a növekvő közösség összefogása érdekében is elengedhetetlen. 

Az e-sport globális jelenséggé vált, amely nemcsak magával ragadta a közönséget, de a szórakoztatóipar új résztvevőjévé lépett elő. A gyors növekedés, amelyet a technológiai fejlődés és a szurkolói közösségek táplálnak, a játékokat professzionális, versenyképes vállalkozássá alakította át. Kíváncsian várjuk, hogyan fejlődik tovább.

Ajánljuk még:

Hogyan csökkentsük az izomlázat?

Az izomlázzal valószínűleg mindannyian találkoztunk már életünk során. Az enyhébbet alig vesszük észre, az igazán fájdalmas változata azonban megkeserítheti az edzés utáni napokat. Passzív pihenéssel is kivárhatjuk, hogy elmúljon, a szakemberek azonban inkább az aktív regenerálódást javasolják a csökkentésére.

 

Már követem az oldalt

X