Válts nézőpontot! Játékosítva minden könnyebb

Tech

Válts nézőpontot! Játékosítva minden könnyebb

Ha van egy „nemszeretem” feladat, és azt elbújtatjuk egy játékos kihívás mögé, sokkal könnyebb teljesíteni. Valami ilyesmiről szól a játékosítás. Erről és a benne rejlő lehetőségekről beszélgettünk Vendler Balázzsal, a téma avatott ismerőjével.

Feladatmegoldás játékosan

Vasárnapi ebéd egy családnál. Anyuka spenótot főzött, éppen erre futotta az idejéből. A gyerekek nem akarják megenni, a hangulat egyre feszültebb. Apuka gondol egyet, és kihívást ajánl a gyerekeknek: aki meg tudja tippelni, hány kanálnyi spenót van a tányérjában, kap egy fagyit. A feszült légkört izgatott hangulat váltja fel. A fiúk mondanak egy-egy számot, elkezdik kanalazni a főzeléket, közben – látva, hogy talán nem jól mérték fel az arányokat – a nagyobb kanalat kisebbre vagy még nagyobbra cserélik. A fintorogva mustrált spenót percek alatt eltűnik a tányérból, és jöhet a jutalomfagyi (amit egyébként ebéd után amúgy is megkaptak volna). 

 

A példában szereplő apuka Vendler Balázs, aki a spenótos történeten keresztül próbálta elmagyarázni nekem, hogy mi is az a játékosítás. A gamification, avagy játékosítás egy olyan motivációs módszer, amely megpróbálja a kötelezően elvégzendő feladatokat szerethetővé tenni. Kicsit olyan, mintha egy tanár vagy edző kísérne végig bennünket egy feladat megoldása során, miközben visszajelzést ad arról, mit csináltunk jól vagy rosszul, szóval kihozza belőlünk a legjobbat. Azzal a különbséggel, hogy

a játékosításban a kísérőnk egy szoftver, nem egy személy, és a feladatok megoldása főként az online világban történik.

„Nincs annyi segítő a világon, amennyire ahhoz volna szükség, hogy mindenkit személyesen végigkísérjenek egy feladat megoldása során, ezért a feladatokat folyamatokká konvertáljuk, mérhetővé tesszük, így sok emberhez el tudjuk juttatni. A játékosítás a technológia emberi arca, a felhasználót helyezi a középpontba. A lényege, hogy motiválóvá, szerethetővé tegye a folyamatokat.

A játékosításban óriási lehetőségek rejlenek, hiszen ha például sikerül növelni egy cég munkavállalóinak motivációját, akkor az növeli a hatékonyságot az adott szervezetnél, és kézzelfogható hasznot hozhat. A vasárnapi spenót esete talán jó példa arra, hogy ha egy kötelező, nemszeretem dolog mellé odateszünk valamit, ami arra inspirál, hogy belevágjunk, akkor könnyebb lesz elvégezni az adott feladatot.”

 

Cégkezdetek

Vendler Balázs a játékosítással egy megbízás miatt kezdett el foglalkozni jó 15 évvel ezelőtt. Anno a marketinges vállalkozásukat megkereste egy nagy cég, akik frissen végzett egyetemistákat szerettek volna toborozni. „Láttam a büdzsét, és tudtam hogy ez az összeg nagyon hamar elmegy a hirdetésekre, tehát kellett valami ütős ötlet.

Kitaláltunk egy sztorit, egyfajta szerepjátékot, eszerint a fiatal a cégnél dolgozik, és az ismerősei arról faggatják, milyen a munkahely, mit lehet róla tudni, hogy lehet oda bekerülni. Ahhoz, hogy a kérdéseket meg tudja válaszolni, meg kellett néznie a cég honlapját, a róluk készült videókat, elolvasni a megjelent cikkeket. A játéknak volt nyereménye is, jutalom, pl. találkozási lehetőség az igazgatóval. Mindeközben a fiatalok mindent megtudtak arról, milyen is lehet ennél a cégnél dolgozni, és közülük sokan úgy döntöttek, hogy szeretnének idejönni. Szóval nagyon sikeres marketingeszköz volt ez a toborzásban.

 

Nagyon szép grafikával dolgozunk, van egy jellegzetes stílusunk, képregényszerűek az anyagok. Általában van egy kerettörténet, ezen végig kell menni, a történetelemekhez kapcsoltuk a tartalmakat. Vannak kvízek, memóriajátékok. Mindig azt kerestük, hogy mivel tudunk kedvet csinálni a feladat elvégzéséhez. Fontos, hogy a használat ne vigyen el sok időt, alkalmanként 15-20 percbe beleférjen.”

A kezdeti siker nagyon fellelkesítette Balázst és kollegáit. Bekerültek a Pécsi Tudományegyetemre, ahol a hallgatók toborzásával foglalkoztak. A módszer ugyanaz volt, csak a tartalmat változtatták, és éveken át tökéletesen működött. Ezen az úton haladva újra a nagyvállalatok következtek, nekik készítettek marketinges, toborzási játékokat. Mivel minden egyes projektnek más és más célközönsége volt, ezért mindent újra és újra a nulláról építettek fel. Ezekben az interaktív történetekben a „játékos” volt a főhős, az, aki az adott egyetemre vagy adott állásra jelentkezett, vagy eljátszott a gondolattal, hogy odakerüljön. Lényegében a játék segítségével ismerte meg az egyetemet vagy munkahelyet.

 

Hazai vállalkozásból nemzetközi cég

Aztán a hazai sikereken felbuzdulva megcélozták a nemzetközi piacot. Ehhez hatalmas hit kellett, egy ötéves terv és egy taktikai váltás. úgy kellett növelni a bevételeket, hogy a kiadások ugyanazon a szinten maradjanak. És bejött a biznisz.

„Dolgoztunk Németországban, Olaszországban, Litvániában, Angliában, Romániában, de volt megbízatásunk Malajziában és az USA-ban is. Főleg online munkákról van szó, de emellett sokat is utaztunk az adott helyszínekre. Az amerikai üzlet tisztán online volt, 24 ország szállítóiból választottak ki bennünket. A litván projektet nagyon szerettem, az ottani Ikeának dolgoztunk, gyerekeknek mutattuk be az IKEA gyártási folyamatát. Az első projektek között volt, itt éreztem meg, hogy milyen egy nemzetközi bizniszben dolgozni. Egyébként úgy mentem a volt orosz tagországba, hogy fogalmam sem volt, mi vár ott. Olyan volt, mintha Magyarországon lennék (kultúra, kommunikáció stb.), abszolút otthon éreztem magam.

 

A maláj projekt is nagyon érdekes volt. Itt főleg a hatalmas kulturális különbség volt meglepő. Úgy tudtuk, hogy egyetlen emberrel találkozunk egy megbeszélésen, majd azt láttuk, hogy a hosszú tárgyalóasztalhoz egymás után érkeznek a különböző nációk képviselői. Engem úgy mutattak be, mintha legalábbis az Apple vezérigazgatója lennék. Vidéki KKV-kkal dolgozó marketingesként belecsöppenni egy interkulturális közegbe, ez egy izgalmas tapasztalat volt.”

A módszerért, az egyedi megoldásokért Vendler Balázs cége, a Games for Business számos nemzetközi díjat is bezsebelt az elmúlt években (többek között Learning Technologies Award ezüstérem, Comenius Edumedia Award aranyérem, Brandon Hall HCM Excellence Awards ezüstérem).

És hogy milyen személyiség kell ahhoz, hogy valaki ennyire sikeressé tudjon válni? A választ maga Vendler Balázs se tudja pontosan. Azt mondja, talán az a legfontosabb, hogy nagyon hisz önmagában, nyomás alatt rendkívül jól teljesít, minél nagyobb tétje van egy döntésnek, annál tisztábban működik az agya. „Egyszerű családból származom, édesanyám nőiszabó, édesapám vájár volt, katona lett – szóval nem az anyatejjel szívtam magamba a vállalkozói létet.

Elsőgenerációs városi és elsőgenerációs értelmiségi vagyok. Nagy volt bennem a bizonyítási kényszer, maximalista vagyok, teljesítményorientált.

Az egyetemen biológiatanári szakra jártam, de közben elkezdtem diákirodázni, szervezkedni, vállalkozni, ami jól is jött, mert az egyetem alatt kellett a megélhetés. Az első vállalkozásom három hónap alatt tönkrement, aztán jött az új cég, ebből nőtte ki magát később a Games for Business, ez mára már egy nemzetközi nagyvállalat részeként működik. Arra különösen büszke vagyok, hogy Pécsről indulva felfedezett bennünket az amerikai Forbes. Menet közben tanultam meg angolul.”

Balázs a sikeres üzletépítésnek köszönhetően mára elérte a személyes szabadságot, az egzisztenciális stabilitást. A céget eladta, 47 évesen „nyugdíjba” vonult. Már nem 12, hanem 2 órát dolgozik naponta. De máris tele van új tervekkel, amelyek közül az egyik természetesen szintén a játékosításhoz kapcsolódik. „Egy volt ügyfelem megkeresett, szeretnének egy gyereknevelést támogató applikációt csinálni. Olyan hétköznapi gyereknevelési helyzetekben szeretne a szülőknek segítséget nyújtani, minthogy nem akar a gyerek fogat mosni, be nem áll a szája az asztalnál, nem eszi meg a kaját, nem hívja fel a nagymamát. Ezeknek a kezelésére a szülő tippeket, a gyerek pedig feladatokat kap játékosított formában. Az én gyerekeim ugyan már felnőttek, de ha valamit másképp csinálnék, az a gyereknevelés. Szerencsére a fiaimmal nagyon jó a kapcsolatunk, és meghallgatnak, de ez az app megmozgatta a fantáziámat.”

Fotók: Games for Business

Ajánljuk még:

Megépültek az első áramtermelő baktérium-lakótelepek

Az utóbbi években egyre inkább úgy vagyok vele, hogy már nem igazán akad olyan információ, amivel meg lehet lepni. Aztán munkám során újabb és újabb ajtókat nyitok ki, és rájövök, hogy bizony ezúttal is tévedtem. Ez a felismerés fogalmazódott meg bennem akkor is, amikor megismerkedtem a baktériumok egy új közösségével, az áramtermelő baktériumokkal, akik 3D-nyomtatóval készült felhőkarcolókban, úgynevezett lakótelepeken élnek, és napfényből termelik az áramot. Bizony: ez nem sci-fi, ez a valóság.