Univerzumokat teremt, amiben bárki lehetsz – interjú egy társasjáték-készítővel

Aktív

Univerzumokat teremt, amiben bárki lehetsz – interjú egy társasjáték-készítővel

Ki lehet nőni valamit, ha igazán jó? Nagy Balázs társasjáték-fejlesztővel beszélgettünk a társasok reneszánszáról, a különböző játékok fejlesztéséről, az ötletekről és az el nem múló, újra felfedezhető örömökről.

Játék az élet, szokták mondani, és az emberek többsége egyébként is imád szórakozni. A társasjáték több ezer éves múltra tekint vissza, a legelső táblajáték, amelyről írásos emlék maradt fenn, több mint háromezer éve született. Bár az online világ térnyerésével „leírták” ezeket a közös szórakozásokat, a társasjáték ma ismét reneszánszát éli.

Játszhatod egy táblán, lehet logikai, ügyességi, harcolhatsz valakivel, vagy vele együtt küzdhetsz a közös cél eléréséért, de egy hős bőrébe is belebújhatsz – ez mind-mind társasjáték. Gyermekkorából sokaknak ismerős a Ki nevet a végén, a Scrabble, vagy a Gazdálkodj okosan, míg ma az örökzöldek mellett sok új játék is egyre népszerűbb. Ezekről is beszélgettünk Nagy Balázs társasjáték fejlesztővel.

Balázs alsó tagozatos általános iskolás korában készítette el az első társasjátékát. Az egyik barátjának megvolt a Szellemkastély, ő is szeretett volna hasonlót, így csinált egyet. „A Lavina nevű játékomat nagyon szerettem, dobj és lépj típusú játék volt. Kartonból építettem egy hegyet, lépcsőn lehetett feljutni a csúcsra, ez volt a cél. A játék lényege az volt, hogy némelyik lépcső le tudott szakadni, mert a bábuk nehezek voltak. Ha leszakadt, beindította a lavinát és mindenkit lesöpört a hegy aljára” – meséli nevetve. Balázs felnőtt, de a hobbi megmaradt: középiskolában újraéledt a játék iránti érdeklődése, az évek múlásával is szívesen játszott. Aztán elvégezte az egyetemet, és felnőttként is folyamatosan játszott, úgy tűnt, sosem növi már ki. És ahogyan kitartott szenvedélye mellett, azt vette észre, hogy a környezetében is egyre többen szeretnek játszani.

Azt mondja, a sok játékból óhatatlanul következik, hogy az ember előbb-utóbb elkezd ötletelni, hogy ő maga milyen játékot készítene. „Valami miatt mindig bennem volt a játékfejlesztés, akkor is, amikor még nem ismertem komplex játékokat. Olyasmi ez, mint azoknál, akik sokat olvasnak, és előbb-utóbb megfordul a fejükben, hogy írnak egy könyvet. De ahogy könyvet sem írnak sokan, végül nem lesz mindenkiből társasjáték-fejlesztő sem. Az inspiráció onnét jött, hogy ha játszottam egy-egy játékkal és valami nem tetszett benne, hol vannak a hibák, a  buktatók a játékban, és készítettem rá alternatív szabályokat, hogy javítsam a játékot.”

Mi is a játékfejlesztés?

A fejlesztés itt kulcsszó, azt jelenti, hogy ki kell találni egy játékot a nulláról a végtermékig. Ennek része a mechanika, a szabályrendszer kialakítása, először elméleti szinten, ezt követi a konkrét gyakorlati fejlesztés. „Hogy egy példával illusztráljam a folyamatot,

a Karácsonyfa nevű társasjáték ötlete nem a karácsonyból, hanem a mechanikából jött.

Épp a városban sétáltam, azon gondolkodtam, hogy a tér különböző elemei, parkok, épületek, közterek hogyan hatnak egymásra, izgalmas volt a gondolat. Városépítő játékok vannak már, úgyhogy továbbgondoltam: mi van akkor, ha lapkákat helyezek egymás mellé, úgy, hogy ezek a lapkák hatnak egymásra. Amikor elkezdtem lapokból felépíteni, rájöttem, hogy ez egy szép piramis szerkezetben működő struktúra. Ha meg már piramis, akkor lehetne karácsonyfa, az elemek lehetnének karácsonyfadíszek, amelyek kapcsolatban vannak egymással. A játékosok feladata, hogy a saját fájukat feldíszítsék, persze meghatározott szabályok szerint. Fontos például, hogy a díszek harmóniában legyenek egymással” – meséli legismertebb társasjátéka történetét.

Balázs először a maga örömére készített játékot, aztán a szakmához fordult visszajelzésért: a Magyar Társasjátékos Egyesület évente fejlesztői találkozókat szervez, ahova meghívják ennek a különleges világnak a hivatásos képviselőit. Oda rendszeresen eljárt, szakmai visszajelzéseket kapott, ez megerősítette benne, hogy nem csupán egy illúziót kerget. Amikor elhitte, hogy képes rá, belevágott. „Főként mechanika központú játékokat csinálok, ez azt jelenti, hogy nem sztorit mesélek el, nem is absztrakt, nem is parti játék, amit kiadok a kezem közül. Alapvetően a mechanika a központi gondolat, eköré húzom fel a világot, amit elképzelek, így logikai készségre szükség van a társasozás közben is. A játékfejlesztéshez kell egyfajta teremtő kreativitás, szabadabb szemlélet, hogy képesek legyünk meglévő dolgokat újragondolni, átfordítani. Vannak persze játékkészítők, akik más megközelítésből dolgoznak. Egy biztos: ez egy külön kis univerzum.”

Honnan az ötletek? Mindenhonnan!

„Egyszer csak elkap egy érzés, gondolat, analógia, ami megérint, elkezd járni az agyam, hogyan lehetne ezt egy asztali játékban kifejezni. Erre az alapra építem aztán a különböző mechanikákat. Előfordul, hogy ideiglenes elemeket teszek bele, amikről tudom, hogy a jövőben lecserélem. Amikor teljesen összeállt a koncepció, és van elég elem, hogy ki lehessen próbálni,

csinálok egy nagyon durva, nagyon ronda prototípust.

Először csak magam próbálom ki, hogy a nagy problémákat kiszűrjem. Amikor olyan fázisba kerül, hogy másnak is érdemes megmutatni, kipróbáljuk a családdal, barátokkal, ez a következő szűrő. Ezután következik a tágabb környezet, játszunk vele egy társasjátékklubban, nagyobb baráti társaságban is. Minél több ember próbálja ki, annál több szemszögből látjuk mi magunk is az esetleges hibákat.”

Napjainkban elképesztően megnőtt a társasjáték népszerűsége, ami a járvány kapcsán tovább erősödött, hiszen sokan ragadtak hosszú időre az otthonukban. Nyugaton már több mint 30 éve egyre keresettebbek a játékok, hiszen már a 90-es években olyan igényes, eladható, komoly társasok jelentek meg, mint például a német Catan telepesei című stratégiai játék. Világszinten is jellemző, hogy az első generáció, amely a számítógépes játékokon nőtt fel, lassan megtalálja a hagyományos offline játékokban az élvezetet.

Balázs és kollégái 2017-ben hozták létre a társasjáték-kiadót, amivel eddig két játékot adtak ki, a másodikat közösségi finanszírozásból. Ez egy olyan üzleti modell, ahol egy jó ötlet azonnal versenybe száll a felhasználók figyelméért, akik a szimpátiájukat anyagi támogatás formájában fejezik ki, ezáltal a készítő forráshoz jut, az ötlet pedig kap egy azonnali visszaigazolást, és megvalósulhat.  „Így volt ez például a Shards of the Jaguar című játékommal, ami alapvetően egy kompetitív játék, de rendelkezik egyszemélyes és kooperatív játékmóddal is, amelyek mind stratégiai és taktikai gondolkodást is igényelnek. A játékosok egy törzs beavatási szertartásán vesznek részt, ahol komoly szerepet kap egy csapdákkal teli ősi templom, értékes kristályok és a jaguár ereje… de minden más kiderül a közeljövőben megjelenő játékból.”

A társasjáték-tervezők azt mondják, kitalálni is nehéz a játékokat, de sokszorosan nehezebb megcsinálni, kitesztelni, felépíteni, hogy a piaci igényeknek megfeleljen. Az egész társasjátékszakma azon dolgozik, hogy minél több felnőtt elhiggye, a játék nem csak a gyerekek kiváltsága.

Nyitókép: Bartakovics Bettina

Ajánljuk még: